< Ver todas las noticias

Innovador estudio de la Dra. Silvia Sipone destaca el potencial de la gamificación en la enseñanza de la movilidad sostenible

La investigación subraya la eficacia de los juegos como una herramienta educativa potente para fomentar la conciencia ambiental entre los niños

SANTANDER, 1 de junio de 2023.- La Dra. Silvia Sipone, experta en educación de la Universidad de Burgos, ha llevado a cabo un estudio pionero que resalta el valor de la gamificación como una estrategia eficaz para introducir y enseñar sobre la movilidad sostenible en la educación primaria. Empleando la plataforma ClassCraft en su investigación, Sipone ha demostrado que, a través de la gamificación, los estudiantes pueden obtener una comprensión más integral de la movilidad sostenible, que abarca no solo los aspectos medioambientales, sino también los componentes sociales y económicos.

El estudio de Sipone surge en respuesta a una laguna en los currículos educativos actuales, donde los temas de seguridad vial han predominado tradicionalmente, pero donde la educación en movilidad sostenible ha estado notablemente ausente. A través de su innovador enfoque, Sipone sugiere que la gamificación puede desempeñar un papel crucial en la superación de esta brecha educativa.

La investigación se llevó a cabo con una muestra de 75 estudiantes de entre 10 y 11 años, utilizando un enfoque integrado de métodos de investigación cualitativos y cuantitativos. A través de Grupos de Enfoque (FG), Sipone logró profundizar en las percepciones de los niños y las posibilidades educativas derivadas de ellas. Antes de la intervención con la actividad lúdica propuesta, los alumnos se limitaban a considerar solamente los aspectos medioambientales de la movilidad sostenible. Sin embargo, tras la experiencia de juego, los estudiantes ampliaron su horizonte conceptual, adquiriendo una mayor conciencia de su papel activo en la promoción de comportamientos sostenibles.

Además, la investigación reveló que el género juega un papel significativo en la percepción de la utilidad y la disposición a usar la plataforma ClassCraft y la metodología de gamificación en general. Aunque la gamificación se asocia comúnmente con juegos tecnológicos, Sipone enfatiza que también se pueden emplear modelos más tradicionales sin la necesidad de recurrir a un entorno virtual.

El principal hallazgo de la investigación de Sipone es la formulación de un modelo teórico para la adopción de plataformas gamificadas por parte de los estudiantes. Este modelo está fundamentado en el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), un modelo validado empíricamente, al que se han añadido factores específicos derivados de su investigación.